用超多經(jīng)典游戲,幫你掌握3個引導(dǎo)設(shè)計方法
在電子游戲中,必然會存在新手教程這一環(huán)節(jié)。為了讓玩家走向正確的方向,作者會在游戲中加入很多的引導(dǎo)元素,其中有的直白如畫面上常亮的 UI 指引,有的卻能隱藏在流程中,讓你發(fā)覺不到它的存在,兩種風(fēng)格各有優(yōu)劣,本文章會通過一些經(jīng)典案例淺析游戲設(shè)計中隱性引導(dǎo)的部分設(shè)計方法,探索游戲設(shè)計師是如何讓你主觀地選擇出"正確答案"。
一、直覺引導(dǎo)
直覺引導(dǎo)是從像素游戲至今都被廣泛使用的一種引導(dǎo)方式,強(qiáng)調(diào)在畫面上做出某些特征,讓玩家可以不用過多思考,根據(jù)直覺就能輕松做出正確操作。
WORLD 1-1
最經(jīng)典的游戲關(guān)卡之一:任天堂于 1985 年在紅白機(jī)平臺推出的平臺游戲《超級馬力歐兄弟》的首個關(guān)卡,WORLD 1-1。玩家在沒有任何文字提示的情況下進(jìn)入關(guān)卡,映入眼簾的是畫面左側(cè)的大叔角色,與右側(cè)廣闊的天空、磚塊與水管等豐富內(nèi)容。此時玩家自然會操作角色向右走去,同時也通過直覺學(xué)習(xí)到了第一個游玩知識:"向右等于前進(jìn)"。
向右前進(jìn)的玩家立刻就遇到了游戲中的兩大挑戰(zhàn):問號方塊與敵人板栗仔。這時任天堂通過視覺設(shè)計,閃爍著金色的問號方塊與皺著眉頭的板栗仔,迅速給玩家建立起"獎勵"與"敵人"的認(rèn)知。為了前進(jìn),玩家就會選擇跳起來躲避板栗仔——而這時跳起大概率會頂?shù)絾柼柗綁K,讓玩家下落踩掉板栗仔,同時引出變大蘑菇。蘑菇會按一定路線朝馬力歐移動,而玩家因磚塊布局很難避開,就會吃到蘑菇后強(qiáng)化力量,身高變高。
難以躲開的變大蘑菇
即使因操作沒有躲掉板栗仔,玩家也能在幾乎沒丟進(jìn)度的情況下,知道了"碰到敵人就會死",吸取教訓(xùn)再度嘗試。在游戲的最初階段,任天堂已經(jīng)讓玩家通過操作學(xué)到了三個游戲的基本玩法:"向右前進(jìn)""跳躍來消滅或躲避敵人""問號方塊里有獎勵"。
游戲設(shè)計師宮本茂在接受歐洲玩家采訪時稱,他創(chuàng)作"世界 1-1"時加入的元素,足夠讓玩家"逐漸反應(yīng)過來他們在干什么",并迅速理解游戲操作方法,自然地走上了設(shè)計師準(zhǔn)備好的體驗道路。
主導(dǎo)開發(fā)了馬力歐、大金剛、塞爾達(dá)傳說等系列的游戲設(shè)計大師宮本茂
《任天堂的體驗設(shè)計》中,作者這樣說:"如果這個東西長得像槍,那么它就應(yīng)該發(fā)射子彈,如果這個東西長得像劍,那么它就應(yīng)該用來揮砍。"在游戲中,如果在視覺上直觀地展示出物品的屬性,玩家就可以運用他們在現(xiàn)實生活中一些經(jīng)驗,根據(jù)直覺推斷出這東西的大致作用是什么。
游戲《紙片馬力歐》中,玩家有跳躍踩踏和錘子攻擊兩種攻擊手段。任天堂使用了非常直觀的視覺表現(xiàn)來區(qū)分游戲中遇到的敵人:普通的板栗仔可以被跳躍踩掉,但當(dāng)出現(xiàn)頭頂尖刺的板栗仔時,玩家第一時間就能反應(yīng)過來這種敵人是不能踩的,會去使用錘子攻擊;當(dāng)出現(xiàn)長著翅膀的敵人時,玩家自然就會意識到錘子是揮不到它們的,本能就會跳躍起來去踩踏它們。
這樣通過統(tǒng)一設(shè)計語言的直覺引導(dǎo),在出現(xiàn)此語言構(gòu)建的新元素時,可以更加快速地讓玩家理解設(shè)計師的意圖,從而做出正確操作。
敵人外表直觀的屬性讓玩家可以靠直覺進(jìn)行應(yīng)對
另一個常見的直覺引導(dǎo)方法則是使用明顯可視的收益來引導(dǎo)玩家前進(jìn)。例如將寶箱放在玩家看得到的高臺上,玩家自然會去尋找通往高臺的路。這個方式還可以變得更簡單直接——沿路放金幣。無論是 2d 還是 3d 游戲,只要沿著正確的道路放點收集物,玩家自然會順著這條道路前進(jìn)。
2023 年發(fā)售的《Hi-Fi Rush》依然在用這個套路
二、限制選擇
在如今半開放、開放游戲蓬勃發(fā)展的階段,游戲世界越來越大,能夠選擇的道路越來越多。但"選擇"又是一個相當(dāng)糾結(jié)的操作,大部分人類可能都患有選擇恐懼癥——今天的晚飯吃什么?明天穿什么衣服?玩《黃金礦工》時,是直接買炸藥好,還是再攢攢錢買大力藥水?
當(dāng)面對繁雜的選項時,我們往往會感到頭暈?zāi)垦!_@也是很多經(jīng)營類游戲越玩越累的原因,需要選擇的東西越來越多了,導(dǎo)致玩家根本不知道要怎么做選擇。為了維持玩家的游玩體驗,作者可以選擇通過某些手段,來減少玩家的可選擇范圍,限制玩家的選擇。
"賣早餐賣出腱鞘炎"
2012 年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,經(jīng)典獨立游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》作者范喬治分享了一個非常精妙的游戲設(shè)計案例:
游戲早期,向日葵和豌豆射手的費用都是 100 陽光,且玩家開局會擁有 200 陽光。作者希望玩家能使用這 200 陽光去購買兩株向日葵,或者一株向日葵和一株豌豆射手,來構(gòu)建出早期的經(jīng)濟(jì)和防御。但在幾次游戲測試中,一些完全沒有游戲經(jīng)驗的玩家只會選擇種兩株豌豆射手,因為他們認(rèn)為只有豌豆射手能更有效地打倒僵尸。
新手玩家做出的"無向日葵陣容"
但這絕不是游戲作者想看到的操作,所以他們決定在數(shù)值上做出一點改變。他們將玩家的初始陽光改為了 50,并且把向日葵降價到了 50。這樣一來,在開局的時候,種植向日葵就成為了玩家唯一的選擇了。同時,由于向日葵的降價,整個游戲過程中向日葵卡片會更頻繁地亮起(因為玩家在持續(xù)收集陽光),玩家自然也會更傾向于點擊種植向日葵,這也是視覺產(chǎn)生的直覺引導(dǎo)。
通過限制引導(dǎo)玩家遵循正確的選擇
不止如此,在后面的關(guān)卡中,由于同樣花費 50 陽光,向日葵和堅果墻的卡片會同時亮起,又構(gòu)成了一次嚴(yán)肅的選擇。
為了避免這些抉擇在游戲早期出現(xiàn),作者們選擇將除向日葵以外,所有低陽光消耗的植物都增加初始充能。這樣在前期游戲開局的時候,向日葵仍是唯一亮起的可用植物,玩家在開局的時候種下一株向日葵的概率就大大的增加了。通過限制玩家的可選擇范圍,可以做到非強(qiáng)硬地引導(dǎo)玩家做出更正確的選擇,獲得更好的游玩體驗。
消耗 50 陽光的堅果墻和 25 陽光的土豆雷在開局仍不會亮起
三、培養(yǎng)玩家習(xí)慣
游戲設(shè)計中有兩個概念:外部約束和內(nèi)部約束。所謂的外部約束就是指游戲通過外力強(qiáng)加給玩家的那些限制規(guī)則,比如馬力歐碰到怪物就會死。而內(nèi)部約束指的就是玩家頭腦中自發(fā)產(chǎn)生的操作習(xí)慣,比如通過上文的游戲引導(dǎo),你習(xí)慣在開局草坪的左邊種一株向日葵。游戲的規(guī)則會通過游玩轉(zhuǎn)化成玩家的操作習(xí)慣,這個轉(zhuǎn)化過程正是一種無形的引導(dǎo)。
依舊是《植物大戰(zhàn)僵尸》中,基本上每關(guān)結(jié)束之后玩家都會獲得一個新的植物。每個關(guān)卡玩家可以選擇的植物是有限的,但大部分玩家在后續(xù)關(guān)卡基本都會帶上新的植物,即使游戲沒有強(qiáng)制他們選擇這個植物。那么為什么玩家會產(chǎn)生"獲得新植物之后下一關(guān)一定要用新植物"的內(nèi)部約束呢?
介紹精簡的新植物卡片
答案很簡單,因為大部分新獲得的植物都可以有效地對付關(guān)卡里新的僵尸。玩家會在第三關(guān)接觸到一株豌豆射手無法擊倒的路障僵尸,就會嘗試使用櫻桃炸彈去炸掉它。而在第四關(guān)路障僵尸出現(xiàn)的頻率超過櫻桃炸彈的種植速度,所以玩家開始使用堅果墻拖延它的步伐。
玩家使用新植物順利過關(guān),腦中就會形成"下一關(guān)新植物會更有用"的意識,且游玩的大部分情況下新植物會很有效的對付一種新僵尸,來不斷幫助玩家鞏固這個意識。整個過程中不會有直接的文字提示告訴你在下一關(guān)使用新植物,作者只是通過關(guān)卡設(shè)計來引導(dǎo)玩家發(fā)現(xiàn)這個規(guī)則,并因為實踐這個規(guī)則而通關(guān)獲得獎勵,來不斷刺激玩家去遵循規(guī)則,達(dá)到最理想的游玩方式。
獲得大噴菇的下一關(guān)就會出現(xiàn)可以用其針對的鐵門僵尸
另一款游戲,由 Team Cherry 工作室開發(fā)的一款橫版動作冒險游戲《空洞騎士》,在初期引導(dǎo)上也十分優(yōu)秀。游戲初始的環(huán)境里遍布著可以被攻擊破壞的雜草,而玩家通過攻擊削斷雜草前進(jìn)后會面臨一個可以被攻擊破壞的石門,玩家需要破壞石門才能前進(jìn)。
當(dāng)玩家破壞門后,前進(jìn)同樣距離又會遇到兩扇相同的門,這些門的目的就是讓玩家熟悉普通攻擊,并且保持一個連貫穩(wěn)定攻擊節(jié)奏。接著在第四個門的位置,取代門的是一只小怪。而玩家通過剛剛?cè)乳T產(chǎn)生的攻擊節(jié)奏,會使玩家自然對小怪使用普通攻擊擊敗小怪,從而獲知"可以攻擊環(huán)境和敵人"這貫穿整個游戲的基礎(chǔ)知識。
第四扇門位置的小怪
短短的新手村的一段路,就能讓玩家學(xué)會到"攻擊"的重要性。同時設(shè)計師將環(huán)境的可破壞性貫穿至游戲的始終,也讓玩家不停地攻擊從一種好奇的行為變成了一種無意識的習(xí)慣,這種習(xí)慣的背后其實是鼓勵玩家對于場景內(nèi)可交互道具的嘗試。玩家習(xí)慣性地攻擊,獲得反饋和偶爾的驚喜,這樣的"默契"同時也會讓玩家樂于去探索每個場景:因為他知道設(shè)計師會在很多場景中為他安排一些有趣且有用的獎勵來給他驚喜。極大鼓勵了玩家探索的心境。
隨處可破壞的場景元素
寫在最后
在主題為"我是如何讓我媽通關(guān)《植物大戰(zhàn)僵尸》的"這場分享中,范喬治展示了他的游戲指引設(shè)計 10 個 Tips:
- 將教程融入游戲;
- 讓玩家"實踐"勝過讓他們"閱讀規(guī)則";
- 循序漸進(jìn)引入教學(xué)機(jī)制(不要一次塞入過多知識);
- 引導(dǎo)玩家實踐;
- 說明文本要簡潔;
- 盡量不用過于明顯的提示;
- 自適應(yīng)指引(玩家犯錯時再給他們提示);
- 不要有無關(guān)信息;
- 利用視覺語言進(jìn)行教學(xué);
- 利用玩家的經(jīng)驗。
George Fan 認(rèn)為教學(xué)要像變色龍一樣融入游戲
《巖田先生:任天堂傳奇社長如是說》其中一個篇章,介紹了所謂的"宮本先生的越肩視線":當(dāng)天才游戲設(shè)計師宮本茂制作游戲時,會把一個不認(rèn)識,或者不了解游戲的人叫來,遞給他手柄,站在后方觀察這個人是如何玩游戲的。
觀察初次接觸作品的人玩的過程會有很多發(fā)現(xiàn)。"啊,原來這里他沒弄懂","那里設(shè)置的機(jī)關(guān)他沒注意到就直接繞過去了","不先這么做的話,后面可就麻煩了",等等情形,能從背后觀察到的事情數(shù)不勝數(shù)。這樣就能理解玩家在沒有預(yù)先知識的狀態(tài)下,會做出什么樣的反應(yīng)。
"越肩視角"就是站在人物的背后觀察,這樣會比人物的第一視角看到更加廣闊的視野。宮本茂就是這樣脫離游戲設(shè)計師的視角,去觀看玩家的真實操作。這樣就能更直觀地看到設(shè)計師的思維是否準(zhǔn)確地傳達(dá)給了玩家,或是哪些地方忽略了玩家的實際感受,再根據(jù)實際使用者做出設(shè)計改善。也就是我們經(jīng)常說的"站在用戶的角度看問題"。
通常運用在第三人稱游戲的越肩視角
這些技巧同樣可以應(yīng)用于移動界面設(shè)計,因為用戶在使用手機(jī)時同樣也會遵循直覺與感受進(jìn)行操作。比如會本能地想點掉紅點,在出現(xiàn)多個選項時茫然……我們要做的就是要在畫面里傳達(dá)出準(zhǔn)確的操作信息,站在使用者的角度觀察并體驗使用流程,親身理解產(chǎn)品使用過程中的用戶直覺與感受,從而規(guī)避問題。
以界面中常見的選擇按鈕為例,在文本下方增加色塊,強(qiáng)調(diào)可點性,直覺引導(dǎo)用戶點擊;限制選項,同類型的塊面按鈕在界面內(nèi)最多只會出現(xiàn)兩個,如果必須添加第三選項,則使用其他樣式,避免讓用戶感到困惑;通過區(qū)分主按鈕與次級按鈕的顏色,亮色代表"確認(rèn)",鞏固視覺認(rèn)知,培養(yǎng)用戶習(xí)慣。
通過簡單的視覺設(shè)計構(gòu)建出統(tǒng)一的視覺語言,就能在界面中埋入符合直覺的隱性引導(dǎo),減少用戶不必要的思考,提升用戶在使用過程中的體驗。
界面元素的大小、顏色都能迅速傳達(dá)引導(dǎo)信息
一座山存在于世界上,登山等理由可以是各式各樣的,而好的引導(dǎo)設(shè)計,可以讓想要登山的人,輕易就能在紛擾的畫面里看見山。
參考文獻(xiàn):
- How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies,2019,YouTube
- 《是什么東西在無形中指引玩家前進(jìn)?聊聊軟引導(dǎo)》,2023,機(jī)核文章
- 《巖田先生:任天堂傳奇社長如是說》,2021,HOBO 日刊 ITOI 新聞
- 「游戲設(shè)計室」新手教程該如何設(shè)計?什么才算優(yōu)秀的新手引導(dǎo)?,2020,Bilibili
- 《任天堂的體驗設(shè)計》,2021,玉樹真一郎
作者:We-Design
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