3個實踐經驗,用戶體驗地圖這樣做才更好!
很多同學都熟知"用戶體驗地圖"這個設計工具的制作方法和流程,但其實,想要使用"用戶體驗地圖"來讓我們更清晰用戶如何使用產品、同時挖掘一些優(yōu)化點去提升產品體驗和留存并不是一件簡單的事情 ——"圖" 做得再好看也不會起作用,更重要的還是要依靠你的設計分析經驗。
一、前期:做真實用戶的訪談
很多設計師由于前期時間或精力成本不足,一般會直接將自己代入到用戶角色,憑借自己的想法和對用戶的揣測,分析產品的流程步驟。
但用戶體驗地圖并不應該是設計師自己做角色帶入后的產物。更準確、有效的做法是:將用戶地圖作為你在用戶訪談之后的"結論總結"。
用戶訪談之所以重要,是因為設計師能看到、想到和解決的問題大多是較為明顯的表象問題。而用戶真正想要的和設計師能夠揣測出的,多多少少還是不太一樣的。
舉個例子,這就好比你是醫(yī)生,當一個鼻青臉腫的人被抬進病房,你能夠看到并治療的是他的軀體;而他心里的傷病,就只能盤問他、觀察他、和他日復一日的相處或者了解他的身世才能獲知一二。
這也是為什么很多設計師看似找到了很多可以優(yōu)化的問題點后,卻依舊沒有給產品帶來核心的體驗提升。C 端的產品還好,因為設計師和用戶的差別并不大;但如果是 B 端產品,如果不去接觸用戶,就想要做出能夠帶來質變的設計優(yōu)化方案,那就完全要看設計師的悟性和運氣了。
因此,也可以說:用戶體驗地圖,本身就是一種設計師研究產品和用戶調研后的總結結論的呈現(xiàn)方式,是設計師對于用戶反饋和行為洞察的記錄和梳理。
二、中期:不局限于已有的模板
現(xiàn)在已經有很多用戶體驗地圖的模板類型了:
雖說都是模板,卻也各有千秋,究其原因則是設計師們根據(jù)項目各取所需,也即:想要分析什么,就在體驗地圖中增加什么內容。
模板并不在于"多",甚至也不在于"精"。對于真正會使用模板的設計師來說,模板其實只是最基礎的工作效率保證,而真正在使用模板的過程中,要想讓工具更好用、讓工作更有效,就一定需要結合項目自身的需求,對模板和工具做個性化的處理。你可以:
- 刪減掉模板中跟本次設計研究沒有關系的內容,沒有必要非得生拉硬套。
- 增加跟本次設計研究相關但模板中沒有提及到的內容,有了新發(fā)現(xiàn)立即記錄。
- 根據(jù)項目所需,不使用畫圖的形式,使用文字表格的形式等等。
三、后期:給工作做總結和排序
當你繪制出一張完整的用戶體驗地圖,還有一個重要的環(huán)節(jié)就是:給你的設計優(yōu)化點做方向總結,并給這些設計工作做優(yōu)先級排序。
你的"方向總結"是為了:
將分散在各個環(huán)節(jié)、各個流程中的單點式的優(yōu)化點做梳理,將相同的問題做統(tǒng)一歸類,看看能不能從更整體、更底層的角度尋找設計解決方案。
你的"工作排序"可以依據(jù):
- 在調研中看到的用戶對于該問題的呼聲大??;
- 產品和業(yè)務的工作目標(需和對方討論、對焦);
- 你自己設計工作的目標(對焦你的 OKR、工作目標和指標);
- 競品對于該問題的處理方式(做相關問題的競品調研);
- 問題解決的難易程度和成本所需;
- 是否需要與其他業(yè)務線的協(xié)作方、上下游配合完成等等。
說了這么多你會發(fā)現(xiàn),用戶體驗地圖這個工具在整個設計研究過程中并不獨立存在,它和用戶調研、產品分析、工作排期管理等方面息息相關。
這也是優(yōu)秀的設計師在使用設計工具時的特征:工具的使用不是為了展現(xiàn)設計技巧,而是為了推進問題的優(yōu)化和解決。
作者:長弓小子
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